Tuy nhiên dù cách nào thì bạn cũng sẽ cần một bộ kỹ năng liên quan đến việc sử dụng các phầm mềm 3D

Quy trình chung

  1. Modder sẽ điều chỉnh model/animation cho vũ khí trong phần mềm Blender, sau đó export ra file định dạng .fbx
  2. File .fbx này sẽ được import vào Download Gun Data Editor Template để tiến hành các bước tiếp theo

Modder được tự do sáng tạo hoàn toàn về mặt model, texture, rigging, animation v..v.. bằng cách vận dụng kiến thức của mình đối với phần mềm Blender. Tuy nhiên cần đảm bảo luôn có 2 đối tượng chính trong file .blend:

Các tiêu chuẩn bắt buộc

Model vũ khí được đưa vào file .blend cần phải tuân theo một số tiêu chuẩn quan trọng trước khi tiến hành bất cứ thao tác nào liên quan tới animation

  1. Hướng nòng súng là trục global Y-, trục này đi qua vị trí ngắm bắn điểm ruồi

  2. Vũ khí phải được giữ thẳng đứng theo trục global Z+

  3. Global origin sẽ nằm ở vị trí mô phỏng nơi mà mắt (camera) của người chơi sẽ nhìn qua thươc ngắm đầu ruồi

  4. Vũ khí cần một bone bắt buộc có tên “weaponBase”, đây là bone thường được dùng để parent vào bone thuộc tay phải và là parent bone của tất cả các bone khác thuộc model vũ khí (ví dụ: bolt, stock, trigger hay một số chi tiết của hệ thống thay đạn v..v..)

    <aside> 💡 Bone này có vai trò quan trọng trong Bước 4: MAB Template - P1: Import và kiểm tra

    </aside>

  5. Một số bone điều khiển cho các chi tiết có khả năng xoay trên súng, nên được setup sao cho bone head nằm ở vị trí xoay, và bone tail nằm dọc theo hướng của model chi tiết, click Xem hình minh họa để hiểu rõ hơn

    <aside> 💡 Việc điều chỉnh bone này giúp engine tính toán chính xác chuyển động cho bone khi chạy animation, tránh được những chuyển động không mong đợi ở sản phẩm cùng.

    </aside>

Sau khi đảm bảo model vũ khí thỏa mãn các tiêu chuẩn trên, tiến hành kết nối model đôi tay với model vũ khí (có thể rescale lại model đôi tay sao cho phù hợp với model vũ khí hoặc ngược lại)

<aside> 💡 Modder có thể bỏ qua scale tổng thể của cả đôi tay + vũ khí trong hệ quy chiếu World. Nhưng sẽ cần quan tâm tới scale tỉ lệ giữa 2 model này, điều chỉnh ở mức hợp lý nhất, tránh tình trạng tay lớn hơn so với vũ khí hoặc ngược lại.

</aside>


Tiếp theo: Bước 3: Xử lý animation & xuất file .fbx